Cardfight Vanguard: Tutto Quello Che C'è Da Sapere
Benvenuti nel mondo di Cardfight Vanguard! Se siete appassionati di giochi di carte collezionabili e cercate un'esperienza di gioco coinvolgente e avvincente, questo è il gioco giusto per voi. In questo articolo, vi spiegheremo le regole e le meccaniche di Cardfight Vanguard.
Regole di base
Costruzione del deck:
1-Ogni Main Deck deve avere esattamente 50 carte tutte appartenenti allo stesso Clan.
2-Attualmente la Zona G può contenere da 0 a 8 carte unità G tutte appartenenti allo stesso Clan.
3-Per ciascuna carta nel Main Deck e nella Zona G si possono avere massimo 4 copie con lo stesso nome.
4-Tra le 50 carte del Main Deck devono esserci 16 unità innesco.
5-Quando un innesco viene rivelato durante il controllo d'assalto del nostro Vanguard o durante il controllo del danno dopo che il nostro Vanguard è stato colpito dall'attacco di un unità dell'avversario, possiamo scegliere una delle nostre unità e aumentare di 5000 la sua forza fino alla fine del turno.
Ci sono quattro diversi tipi di innesco e sono:
Critico: L'effetto di questo innesco vi permetterà di scegliere una delle vostre unità che andrà ad infliggere un danno aggiuntivo dopo aver colpito il Vanguard del vostro avversario.
Risveglio: L'effetto di questo innesco vi permetterà di scegliere una delle vostre retroguardie a riposo (in orizzontale) che durante il turno ha già attaccato e di risvegliarla (in verticale) per farla attaccare ancora.
Pescata: Dopo aver rivelato questo innesco, l'effetto vi permetterà di pescare una carta.
Cura: A differenza degli altri inneschi, potrete avere un massimo di 4 cure nel vostro Main Deck anche se hanno un nome diverso. Quando rivelato, l'effetto di questo innesco si potrà attivare solo se il numero di carte nella vostra zona danni sarà pari o superiore al numero di carte nella zona danni del vostro avversario.
6-Potrete avere un massimo di 4 carte con l'abilità Sentinella nel vostro Main Deck anche se hanno un nome diverso.
7-Per costruire un Main Deck bilanciato è consigliabile avere:
-8 unità di Grado 3, 11 unità di Grado 2, 14 unità di Grado 1, 17 unità di Grado 0. Ovviamente questo è solo un esempio e potrete scegliere quali carte giocare e se avere più carte di un Grado invece che di un altro.
Icone
Icone Talento:
Icona Supporto: Questo talento posseduto dai Gradi 0 e 1 permette alle unità messe a riposo nei cerchi di retroguardia posteriori di dare la loro forza fino alla fine della battaglia alle unità di fronte che attaccano dalla prima linea.
Icona Intercetto: Le unità di Grado 2 nei cerchi di retroguardia in prima linea eccetto quelle scelte come bersaglio di un attacco, durante la fase di difesa possono spostarsi nel cerchio del Guardiano per difendere un'altra unità scelta come bersaglio dall'attacco di un'unità dell'avversario, sommando il valore del loro scudo alla forza dell'unità scelta come bersaglio.
Icona Doppio Assalto: Le unità di Grado 3 nel cerchio del Vanguard, quando attaccano possono effettuare due controlli d'assalto uno alla volta.
Icona Triplo Assalto: Le unità G nel cerchio del Vanguard, quando attaccano possono effettuare tre controlli d'assalto uno alla volta.
Icone Abilità:
Icona Abilità Attivabile: Durante la fase principale del proprio turno, si possono attivare queste abilità fino a quando potete pagare il costo, alcune possono essere attivate solo una sola volta per turno.
Icona Abilità Automatica: Quando si verifica la condizione l'abilità si attiva automaticamente, alcune si attivano più volte nello stesso turno e possono avere un costo e in alcuni casi possono essere opzionali.
Icona Abilità Continua: Questa è un abilità che resta attiva fino a quando la carta è presente sul terreno e soddisfa le condizioni.
Icona Una Volta Per Turno: Se questo simbolo è presente nel testo di un'abilità, significa che un vanguard può usare quell'abilità una sola volta durante il turno, una retroguardia con questo simbolo può usare quell'abilità una volta per ogni copia presente in campo.
Icone Azioni:
Icone Contro-Attacco: Viene utilizzato per pagare il costo per attivare un'abilità girando a faccia giù un numero di carte scoperte nella zona danni pari al numero indicato.
Icone Attacco Dell'Anima: Viene utilizzato per pagare il costo per attivare un'abilità mettendo un numero di carte dalla tua anima nella zona scarti pari al numero indicato.
Icone Carica Dell'Anima: Un'azione che permette di spostare dalla cima del deck, mano o retroguardia nell'anima un numero di carte indicato nel testo dell'effetto di una carta, questo vi permette di utilizzare l'attacco dell'anima.
Icona Contro-Carica: Un'azione che permette di riutilizzare i propri danni girando a faccia in sù un numero di carte a faccia in giù indicato nel testo dell'effetto di una carta.
Campo Da Gioco:
-Cerchio Del Guardiano: In questa zona, durante la fase di difesa puoi schierare in posizione di riposo un qualsiasi numero di carte dalla tua mano e/o intercettare ad eccezione delle retroguardie scelte come bersaglio per difenderti dall'attacco.
-Cerchio Del Vanguard: In questa zona, si inizia con un'unità di grado 0 e durante la propria fase di convocazione si può posizionare una carta dalla mano che sia di grado pari o di un grado superiore al proprio vanguard.
-Cerchi Delle Retroguardie: In queste zone, si può schierare per ogni cerchio un'unità dalla mano che sia di grado pari o inferiore al proprio vanguard, non c'è limite al numero di unità che si possono schierare durante il turno.
-Zona G: In questa zona, all'inizio della partita puoi posizionare fino a 8 unità g coperte, le unità g nel cerchio del vanguard tornano scoperte nella zona g e non possono più essere utilizzate per il resto della partita.
-Zona Danni: In questa zona, viene messa una carta rivelata durante il controllo del danno per ogni danno che il tuo vanguard ha subito dopo essere stato colpito dall'attacco di un'unità.
-Zona Scarti: In questa zona, vengono messe scoperte le carte utilizzate nel cerchio del guardiano alla fine di un attacco, le carte ritirate dal campo e quelle scartate dalla mano.
-Zona Deck: In questa zona, si posiziona a faccia in giù il Main Deck.
-Zona Innesco: In questa zona, vanno messe scoperte le carte rivelate dalla cima del deck durante il controllo d'assalto o del danno, nel momento in cui viene rivelato un innesco bisogna risolvere tutti gli effetti prima di rivelare la carta successiva.
-Mano: Ogni giocatore inizia con cinque carte e non c'è un limite al numero di carte che può avere.
-Anima: Si tratta delle carte messe sotto l'unità nel cerchio del vanguard, le carte nell'anima non vengono considerate sul terreno e non c'è limite al numero di carte che possono esserci nell'anima di un vanguard.
-Zona Di Confinamento: In questa zona, che si trova al di fuori del campo vengono confinate le carte dalla mano, terreno e zona scarti, le carte confinate a faccia in giù possono essere viste solo dal proprietario.
Condizioni di vittoria:
-Se l'avversario ha sei carte nella sua zona danni.
-Nel momento in cui l'avversario non ha più carte nel deck.
Come si inizia una partita:
-Scegliete una carta di grado 0 dal vostro deck e posizionatela coperta nel vostro cerchio del vanguard.
-Mischiate il vostro deck.
-Decidete chi gioca il primo turno, il primo giocatore non può attaccare.
-Ogni giocatore pesca 5 carte poi può scegliere un qualsiasi numero di carte dalla sua mano posizionandole sotto il deck e pescando dalla cima lo stesso numero di carte poi mischiare il deck.
-Girare a faccia in sù la carta coperta nel vostro cerchio del vanguard.
Fasi del turno:
-Risveglio: Il giocatore di turno sposta tutte le sue unità in posizione di riposo (orizzontale) in posizione attiva (verticale).
-Pescata: Il giocatore di turno pesca una carta dalla cima del proprio Main Deck.
-Ausilio G: Se il tuo Vanguard non è di grado 3 o superiore e se non hai in mano una carta di un grado superiore al tuo Vanguard, puoi mostrare le carte nella tua mano al tuo avversario e guarda dalla cima del tuo deck una carta alla volta fino ad un massimo di sette, nel momento in cui trovi una carta di un grado superiore al tuo Vanguard la convochi, poi scegli due carte dalla mano e due carte dalla Zona G e le escludi dal gioco fino alla fine della partita, poi mischia il deck. Se non trovi la carta di un grado superiore al tuo Vanguard, mischia il deck senza escludere le due carte dalla mano e le due dalla Zona G.
-Convocazione: Il giocatore di turno può convocare dalla sua mano una carta che sia di grado pari o di un grado superiore al tuo Vanguard.
-Trascendenza: Una volta per turno se il Vanguard di entrambi i giocatori è di grado 3 o superiore o se il giocatore di turno aveva un Vanguard di grado 3 all'inizio del turno, puoi scartare un qualsiasi numero di carte dalla mano la cui somma dei gradi sia 3 o superiore poi scegli un'unità G coperta nella zona G e falla trascendere nel cerchio del Vanguard. Il Vanguard su cui hai trasceso diventa il cuore dell'unità G che ottiene il nome e la forza originale del cuore.
Principale: Il giocatore di turno può schierare carte dalla mano in retroguardia, attivare effetti e scambiare di posto due retroguardie solo in colonna verticale.
Battaglia: Nel primo turno non si può attaccare, il giocatore di turno se decide di attaccare sceglie una delle sue unità nella fila frontale e può attaccare un'unità dell'avversario nella fila frontale. Quando un'unità attacca può essere supportata della retroguardia in basso nella stessa colonna. Se il vanguard del giocatore di turno attacca, procedi al controllo di assalto. Quando una tua unità viene attaccata puoi decidere se difenderti o no, in caso di difesa puoi schierare carte nel cerchio del guardiano ma se non difendi e l'unità viene colpita va ritirata se è una retroguardia, nel caso il tuo vanguard venga colpito, procedi al controllo del danno.
Finale: Il turno finisce quando il giocatore di turno dichiara la fine del turno. Se il Vanguard del giocatore di turno è un'unità G, mettila scoperta nella tua Zona G. Tutte le unità bloccate o eliminate vengono girate a faccia in sù, inoltre tutti gli effetti che durano fino alla fine del turno si annullano.
Meccaniche Di Gioco
-Trascendenza: Una volta per turno se il Vanguard di entrambi i giocatori è di grado 3 o superiore o se il giocatore di turno aveva un Vanguard di grado 3 all'inizio del turno, puoi scartare un qualsiasi numero di carte dalla mano la cui somma dei gradi sia 3 o superiore poi scegli un'unità G coperta nella zona G e falla trascendere nel cerchio del Vanguard. Il Vanguard su cui hai trasceso diventa il cuore dell'unità G che ottiene il nome e la forza originale del cuore.
Eliminare: Alcune unità Eliminatore possono eliminare il Vanguard dell'avversario. Un vanguard eliminato viene girato a faccia in giù, la sua forza diventa 0 perde tutte le abilità. Il vanguard eliminato viene girato a faccia in sù in posizione attiva (verticale) quando il proprietario convoca, trascende o alla fine del suo turno.
Bloccare: Un abilità di alcune unità Link Joker che ti permette di girare a faccia in giù le retroguardie dell'avversario, le unità bloccate non possono essere ritirate, spostate e non contano come unità in campo. Alla fine del turno del proprietario, tutte le retroguardie bloccate vengono sbloccate girandole a faccia in sù.
Legion: Un abilità che permette di giocare due unità come un unico vanguard. Durante la fase principale, se il vanguard di entrambi i giocatori sono di grado 3 o superiore, il vanguard del giocatore di turno con l'abilità Legion chiamato Legion Leader può far tornare quattro carte dalla zona scarti nel deck e cercare l'unità specificata nel testo chiamata Legion Mate e piazzarla nel cerchio del vaguard affianco al leader per formare un'unica immagine, solo durante il turno del proprietario la forza della tua Legion è quella scritta nel testo.
Limit Break: Si attiva quando hai quattro o più carte nella propria zona danni.
Vincolo: Unità con questa abilità non può attaccare finchè non soddisfa le condizioni.
:[➇ & ➄]
Mega Attacco: Sono abilità che richiedono per l'attivazione un costo di 8 attacchi dell'anima e cinque contro-attacchi.
Intercetto Speciale: Un'abilità che permette ad un'unità che intercetta di ottenere +5000 al suo scudo.
Generation Break: Sono abilità che si attivano in base al numero di unità G scoperte nel cerchio del vanguard e nella Zona G, ogni carta con questa abilità chiede un numero specifico di una o più unità G scoperte.
Convocazione Break: Si attiva nel momento in cui un'unità di grado pari o di un grado superiore viene convocata sul vanguard con questa abilità, conferendo forza e effetti al nuovo vanguard.
Attacco Personale: Un'abilità che si attiva scartando un'unità dalla mano con lo stesso nome del vanguard.
Convocazione Incrociata: Si attiva quando convochi un'unità di grado 3 sopra ad un vanguard di grado 3 specificato nel testo della carta appena convocata, fino a quando l'unità richiesta è presente nell'anima, il vanguard ha +2000 forza.
Confinare: Questa abilità rimuove le carte del proprietario o dell'avversario per uno specifico periodo di tempo o per tutta la partita.
Signore: Un'unità con questa abilità non può attaccare se ci sono sul proprio terreno unità di un clan diverso.
Precursore: Un'unità con questa abilità può spostarsi dall'anima in un cerchio di retroguardia nel momento in cui ci convochi sopra un'unità dello stesso clan.
Contro-Attacco Speciale e Attacco dell'Anima Speciale: Sono dei costi con condizioni speciali che richiedono ad esempio parole chiave, nome del clan o nomi di carte.
Conclusione:
Cardfight Vanguard offre un'esperienza di gioco unica e coinvolgente per gli appassionati di giochi di carte strategici. La varietà di carte e strategie disponibili garantisce che ogni partita sia unica. Prepara il tuo Deck e affronta gli avversari e non dimenticare di dire all'inizio di ogni partita, Risvegliati Vanguard!
Ringrazio Nicola Mozzetta (Storico Gamer) per aver collaborato con me alla realizzazione di questo articolo.
Benvenuti nel mondo di Cardfight Vanguard! Se siete appassionati di giochi di carte collezionabili e cercate un'esperienza di gioco coinvolgente e avvincente, questo è il gioco giusto per voi. In questo articolo, vi spiegheremo le regole e le meccaniche di Cardfight Vanguard.
Regole di base
Costruzione del deck:
1-Ogni Main Deck deve avere esattamente 50 carte tutte appartenenti allo stesso Clan.
2-Attualmente la Zona G può contenere da 0 a 8 carte unità G tutte appartenenti allo stesso Clan.
3-Per ciascuna carta nel Main Deck e nella Zona G si possono avere massimo 4 copie con lo stesso nome.
4-Tra le 50 carte del Main Deck devono esserci 16 unità innesco.
5-Quando un innesco viene rivelato durante il controllo d'assalto del nostro Vanguard o durante il controllo del danno dopo che il nostro Vanguard è stato colpito dall'attacco di un unità dell'avversario, possiamo scegliere una delle nostre unità e aumentare di 5000 la sua forza fino alla fine del turno.
Ci sono quattro diversi tipi di innesco e sono:
Critico: L'effetto di questo innesco vi permetterà di scegliere una delle vostre unità che andrà ad infliggere un danno aggiuntivo dopo aver colpito il Vanguard del vostro avversario.
Risveglio: L'effetto di questo innesco vi permetterà di scegliere una delle vostre retroguardie a riposo (in orizzontale) che durante il turno ha già attaccato e di risvegliarla (in verticale) per farla attaccare ancora.
Pescata: Dopo aver rivelato questo innesco, l'effetto vi permetterà di pescare una carta.
Cura: A differenza degli altri inneschi, potrete avere un massimo di 4 cure nel vostro Main Deck anche se hanno un nome diverso. Quando rivelato, l'effetto di questo innesco si potrà attivare solo se il numero di carte nella vostra zona danni sarà pari o superiore al numero di carte nella zona danni del vostro avversario.
6-Potrete avere un massimo di 4 carte con l'abilità Sentinella nel vostro Main Deck anche se hanno un nome diverso.
7-Per costruire un Main Deck bilanciato è consigliabile avere:
-8 unità di Grado 3, 11 unità di Grado 2, 14 unità di Grado 1, 17 unità di Grado 0. Ovviamente questo è solo un esempio e potrete scegliere quali carte giocare e se avere più carte di un Grado invece che di un altro.
Icone
Icone Talento:
Icona Supporto: Questo talento posseduto dai Gradi 0 e 1 permette alle unità messe a riposo nei cerchi di retroguardia posteriori di dare la loro forza fino alla fine della battaglia alle unità di fronte che attaccano dalla prima linea.
Icona Intercetto: Le unità di Grado 2 nei cerchi di retroguardia in prima linea eccetto quelle scelte come bersaglio di un attacco, durante la fase di difesa possono spostarsi nel cerchio del Guardiano per difendere un'altra unità scelta come bersaglio dall'attacco di un'unità dell'avversario, sommando il valore del loro scudo alla forza dell'unità scelta come bersaglio.
Icona Doppio Assalto: Le unità di Grado 3 nel cerchio del Vanguard, quando attaccano possono effettuare due controlli d'assalto uno alla volta.
Icona Triplo Assalto: Le unità G nel cerchio del Vanguard, quando attaccano possono effettuare tre controlli d'assalto uno alla volta.
Icone Abilità:
Icona Abilità Attivabile: Durante la fase principale del proprio turno, si possono attivare queste abilità fino a quando potete pagare il costo, alcune possono essere attivate solo una sola volta per turno.
Icona Abilità Automatica: Quando si verifica la condizione l'abilità si attiva automaticamente, alcune si attivano più volte nello stesso turno e possono avere un costo e in alcuni casi possono essere opzionali.
Icona Abilità Continua: Questa è un abilità che resta attiva fino a quando la carta è presente sul terreno e soddisfa le condizioni.
Icona Una Volta Per Turno: Se questo simbolo è presente nel testo di un'abilità, significa che un vanguard può usare quell'abilità una sola volta durante il turno, una retroguardia con questo simbolo può usare quell'abilità una volta per ogni copia presente in campo.
Icone Azioni:
Icone Contro-Attacco: Viene utilizzato per pagare il costo per attivare un'abilità girando a faccia giù un numero di carte scoperte nella zona danni pari al numero indicato.
Icone Attacco Dell'Anima: Viene utilizzato per pagare il costo per attivare un'abilità mettendo un numero di carte dalla tua anima nella zona scarti pari al numero indicato.
Icone Carica Dell'Anima: Un'azione che permette di spostare dalla cima del deck, mano o retroguardia nell'anima un numero di carte indicato nel testo dell'effetto di una carta, questo vi permette di utilizzare l'attacco dell'anima.
Icona Contro-Carica: Un'azione che permette di riutilizzare i propri danni girando a faccia in sù un numero di carte a faccia in giù indicato nel testo dell'effetto di una carta.
Campo Da Gioco:
-Cerchio Del Guardiano: In questa zona, durante la fase di difesa puoi schierare in posizione di riposo un qualsiasi numero di carte dalla tua mano e/o intercettare ad eccezione delle retroguardie scelte come bersaglio per difenderti dall'attacco.
-Cerchio Del Vanguard: In questa zona, si inizia con un'unità di grado 0 e durante la propria fase di convocazione si può posizionare una carta dalla mano che sia di grado pari o di un grado superiore al proprio vanguard.
-Cerchi Delle Retroguardie: In queste zone, si può schierare per ogni cerchio un'unità dalla mano che sia di grado pari o inferiore al proprio vanguard, non c'è limite al numero di unità che si possono schierare durante il turno.
-Zona G: In questa zona, all'inizio della partita puoi posizionare fino a 8 unità g coperte, le unità g nel cerchio del vanguard tornano scoperte nella zona g e non possono più essere utilizzate per il resto della partita.
-Zona Danni: In questa zona, viene messa una carta rivelata durante il controllo del danno per ogni danno che il tuo vanguard ha subito dopo essere stato colpito dall'attacco di un'unità.
-Zona Scarti: In questa zona, vengono messe scoperte le carte utilizzate nel cerchio del guardiano alla fine di un attacco, le carte ritirate dal campo e quelle scartate dalla mano.
-Zona Deck: In questa zona, si posiziona a faccia in giù il Main Deck.
-Zona Innesco: In questa zona, vanno messe scoperte le carte rivelate dalla cima del deck durante il controllo d'assalto o del danno, nel momento in cui viene rivelato un innesco bisogna risolvere tutti gli effetti prima di rivelare la carta successiva.
-Mano: Ogni giocatore inizia con cinque carte e non c'è un limite al numero di carte che può avere.
-Anima: Si tratta delle carte messe sotto l'unità nel cerchio del vanguard, le carte nell'anima non vengono considerate sul terreno e non c'è limite al numero di carte che possono esserci nell'anima di un vanguard.
-Zona Di Confinamento: In questa zona, che si trova al di fuori del campo vengono confinate le carte dalla mano, terreno e zona scarti, le carte confinate a faccia in giù possono essere viste solo dal proprietario.
Condizioni di vittoria:
-Se l'avversario ha sei carte nella sua zona danni.
-Nel momento in cui l'avversario non ha più carte nel deck.
Come si inizia una partita:
-Scegliete una carta di grado 0 dal vostro deck e posizionatela coperta nel vostro cerchio del vanguard.
-Mischiate il vostro deck.
-Decidete chi gioca il primo turno, il primo giocatore non può attaccare.
-Ogni giocatore pesca 5 carte poi può scegliere un qualsiasi numero di carte dalla sua mano posizionandole sotto il deck e pescando dalla cima lo stesso numero di carte poi mischiare il deck.
-Girare a faccia in sù la carta coperta nel vostro cerchio del vanguard.
Fasi del turno:
-Risveglio: Il giocatore di turno sposta tutte le sue unità in posizione di riposo (orizzontale) in posizione attiva (verticale).
-Pescata: Il giocatore di turno pesca una carta dalla cima del proprio Main Deck.
-Ausilio G: Se il tuo Vanguard non è di grado 3 o superiore e se non hai in mano una carta di un grado superiore al tuo Vanguard, puoi mostrare le carte nella tua mano al tuo avversario e guarda dalla cima del tuo deck una carta alla volta fino ad un massimo di sette, nel momento in cui trovi una carta di un grado superiore al tuo Vanguard la convochi, poi scegli due carte dalla mano e due carte dalla Zona G e le escludi dal gioco fino alla fine della partita, poi mischia il deck. Se non trovi la carta di un grado superiore al tuo Vanguard, mischia il deck senza escludere le due carte dalla mano e le due dalla Zona G.
-Convocazione: Il giocatore di turno può convocare dalla sua mano una carta che sia di grado pari o di un grado superiore al tuo Vanguard.
-Trascendenza: Una volta per turno se il Vanguard di entrambi i giocatori è di grado 3 o superiore o se il giocatore di turno aveva un Vanguard di grado 3 all'inizio del turno, puoi scartare un qualsiasi numero di carte dalla mano la cui somma dei gradi sia 3 o superiore poi scegli un'unità G coperta nella zona G e falla trascendere nel cerchio del Vanguard. Il Vanguard su cui hai trasceso diventa il cuore dell'unità G che ottiene il nome e la forza originale del cuore.
Principale: Il giocatore di turno può schierare carte dalla mano in retroguardia, attivare effetti e scambiare di posto due retroguardie solo in colonna verticale.
Battaglia: Nel primo turno non si può attaccare, il giocatore di turno se decide di attaccare sceglie una delle sue unità nella fila frontale e può attaccare un'unità dell'avversario nella fila frontale. Quando un'unità attacca può essere supportata della retroguardia in basso nella stessa colonna. Se il vanguard del giocatore di turno attacca, procedi al controllo di assalto. Quando una tua unità viene attaccata puoi decidere se difenderti o no, in caso di difesa puoi schierare carte nel cerchio del guardiano ma se non difendi e l'unità viene colpita va ritirata se è una retroguardia, nel caso il tuo vanguard venga colpito, procedi al controllo del danno.
Finale: Il turno finisce quando il giocatore di turno dichiara la fine del turno. Se il Vanguard del giocatore di turno è un'unità G, mettila scoperta nella tua Zona G. Tutte le unità bloccate o eliminate vengono girate a faccia in sù, inoltre tutti gli effetti che durano fino alla fine del turno si annullano.
Meccaniche Di Gioco
-Trascendenza: Una volta per turno se il Vanguard di entrambi i giocatori è di grado 3 o superiore o se il giocatore di turno aveva un Vanguard di grado 3 all'inizio del turno, puoi scartare un qualsiasi numero di carte dalla mano la cui somma dei gradi sia 3 o superiore poi scegli un'unità G coperta nella zona G e falla trascendere nel cerchio del Vanguard. Il Vanguard su cui hai trasceso diventa il cuore dell'unità G che ottiene il nome e la forza originale del cuore.
Eliminare: Alcune unità Eliminatore possono eliminare il Vanguard dell'avversario. Un vanguard eliminato viene girato a faccia in giù, la sua forza diventa 0 perde tutte le abilità. Il vanguard eliminato viene girato a faccia in sù in posizione attiva (verticale) quando il proprietario convoca, trascende o alla fine del suo turno.
Bloccare: Un abilità di alcune unità Link Joker che ti permette di girare a faccia in giù le retroguardie dell'avversario, le unità bloccate non possono essere ritirate, spostate e non contano come unità in campo. Alla fine del turno del proprietario, tutte le retroguardie bloccate vengono sbloccate girandole a faccia in sù.
Legion: Un abilità che permette di giocare due unità come un unico vanguard. Durante la fase principale, se il vanguard di entrambi i giocatori sono di grado 3 o superiore, il vanguard del giocatore di turno con l'abilità Legion chiamato Legion Leader può far tornare quattro carte dalla zona scarti nel deck e cercare l'unità specificata nel testo chiamata Legion Mate e piazzarla nel cerchio del vaguard affianco al leader per formare un'unica immagine, solo durante il turno del proprietario la forza della tua Legion è quella scritta nel testo.
Limit Break: Si attiva quando hai quattro o più carte nella propria zona danni.
Vincolo: Unità con questa abilità non può attaccare finchè non soddisfa le condizioni.
:[➇ & ➄]
Mega Attacco: Sono abilità che richiedono per l'attivazione un costo di 8 attacchi dell'anima e cinque contro-attacchi.
Intercetto Speciale: Un'abilità che permette ad un'unità che intercetta di ottenere +5000 al suo scudo.
Generation Break: Sono abilità che si attivano in base al numero di unità G scoperte nel cerchio del vanguard e nella Zona G, ogni carta con questa abilità chiede un numero specifico di una o più unità G scoperte.
Convocazione Break: Si attiva nel momento in cui un'unità di grado pari o di un grado superiore viene convocata sul vanguard con questa abilità, conferendo forza e effetti al nuovo vanguard.
Attacco Personale: Un'abilità che si attiva scartando un'unità dalla mano con lo stesso nome del vanguard.
Convocazione Incrociata: Si attiva quando convochi un'unità di grado 3 sopra ad un vanguard di grado 3 specificato nel testo della carta appena convocata, fino a quando l'unità richiesta è presente nell'anima, il vanguard ha +2000 forza.
Confinare: Questa abilità rimuove le carte del proprietario o dell'avversario per uno specifico periodo di tempo o per tutta la partita.
Signore: Un'unità con questa abilità non può attaccare se ci sono sul proprio terreno unità di un clan diverso.
Precursore: Un'unità con questa abilità può spostarsi dall'anima in un cerchio di retroguardia nel momento in cui ci convochi sopra un'unità dello stesso clan.
Contro-Attacco Speciale e Attacco dell'Anima Speciale: Sono dei costi con condizioni speciali che richiedono ad esempio parole chiave, nome del clan o nomi di carte.
Conclusione:
Cardfight Vanguard offre un'esperienza di gioco unica e coinvolgente per gli appassionati di giochi di carte strategici. La varietà di carte e strategie disponibili garantisce che ogni partita sia unica. Prepara il tuo Deck e affronta gli avversari e non dimenticare di dire all'inizio di ogni partita, Risvegliati Vanguard!
Ringrazio Nicola Mozzetta (Storico Gamer) per aver collaborato con me alla realizzazione di questo articolo.