Il director di HellDivers 2 sul DLC di Elden Ring: "La sfida è ciò che rende un gioco memorabile"
Shadow of the Erdtree è troppo difficile? Scopri perché il director di Helldivers 2 difende la sfida e come la difficoltà possa rendere un gioco ancora più gratificante.
Un Gioco per Tutti... Non Interessa a Nessuno
Il lancio di Shadow of the Erdtree ha riacceso il dibattito sulla difficoltà nei videogiochi. Molti fan trovano l'espansione troppo punitiva, ma Johan Pilestedt, director di Helldivers 2, ha una visione diversa. Secondo lui, le scelte di design di FromSoftware sono giustificate dalla volontà di suscitare emozioni forti nei giocatori.
La Gioia della Vittoria Dopo la Sfida
Pilestedt cita un video di una giocatrice che esulta dopo aver sconfitto un boss di Shadow of the Erdtree. Quella gioia, secondo lui, è il risultato della sfida superata, un'emozione che non sarebbe possibile provare in un gioco troppo facile. Un buon game design, sostiene, deve mirare a evocare emozioni, anche se queste possono essere diverse per ogni giocatore.
La Difficoltà Come Filtro: Un Gioco per Ogni Gusto
Non tutti i giocatori amano le sfide estreme, e questo è perfettamente normale. Pilestedt riconosce che un gioco non può piacere a tutti, e che è giusto creare prodotti per specifici gruppi di giocatori. La difficoltà, in questo senso, può essere vista come un filtro che seleziona il pubblico ideale per un'esperienza di gioco.
Shadow of the Erdtree è troppo difficile? Scopri perché il director di Helldivers 2 difende la sfida e come la difficoltà possa rendere un gioco ancora più gratificante.
Un Gioco per Tutti... Non Interessa a Nessuno
Il lancio di Shadow of the Erdtree ha riacceso il dibattito sulla difficoltà nei videogiochi. Molti fan trovano l'espansione troppo punitiva, ma Johan Pilestedt, director di Helldivers 2, ha una visione diversa. Secondo lui, le scelte di design di FromSoftware sono giustificate dalla volontà di suscitare emozioni forti nei giocatori.
La Gioia della Vittoria Dopo la Sfida
Pilestedt cita un video di una giocatrice che esulta dopo aver sconfitto un boss di Shadow of the Erdtree. Quella gioia, secondo lui, è il risultato della sfida superata, un'emozione che non sarebbe possibile provare in un gioco troppo facile. Un buon game design, sostiene, deve mirare a evocare emozioni, anche se queste possono essere diverse per ogni giocatore.
La Difficoltà Come Filtro: Un Gioco per Ogni Gusto
Non tutti i giocatori amano le sfide estreme, e questo è perfettamente normale. Pilestedt riconosce che un gioco non può piacere a tutti, e che è giusto creare prodotti per specifici gruppi di giocatori. La difficoltà, in questo senso, può essere vista come un filtro che seleziona il pubblico ideale per un'esperienza di gioco.